# 设定图的版面规格（场景 + 道具）

`image.sheet` 是**给出图模型的完整版面指令**，本 skill 只负责把它写对，**不负责出图**。
出图在下游（要选模型、画风、画幅，这三件事在这一层一个都答不了）。

下面这些约束必须逐条写进 `image.sheet` 的英文正文。

## 每个场景、每件道具各一张图

### 场景

一张 16:9 横构图，主视角大图 + **底部和右侧的 L 形细节边框**，细线分隔：

```
┌─────────────────────────────┬───────┐
│                             │ 细节 1 │
│      主视角（标准取景）        ├───────┤
│      场景的标准长相            │ 细节 2 │
│      ~72% 宽 × 70% 高        │       │
├─────────┬─────────┬─────────┼───────┤
│  细节 3  │  细节 4  │  细节 5  │       │
└─────────┴─────────┴─────────┴───────┘
```

- **主区（左上，约 72% 宽 × 70% 高）**：主视角 = 这个场景的标准取景 + 第一个光照状态，这就是「这个场景长什么样」的唯一标准答案
- **右列 + 底行**：全部是**细节特写**——一致性锚点和关键材质的近景，右列 2 格、底行 3 格左右
- 每个细节格都必须是主视角那个空间的裁切放大，**不许出现主视角里没有的东西**——提示词里写死 `nothing invented that is not present in the master view`

### 道具

同一套 L 形版面，差别三处：**纯白背景**（每个面板都是，要抠图）、主视角是主状态的四分之三角度、底行放**其他状态 + 侧面正交视图**。全图**无人且无手**——拿着道具的手是最常见污染，出现就重生成。尺度短语（handheld scale 等）必须在提示词里，否则皮箱会被画成衣柜。

提示词字段 `image.sheet`。`render` 默认去 art.json 同级的 `images/<slug>-sheet.png` 找图（`slug` 命令生成安全文件名），
图在别处就用 `--images <目录>` 指过去。本 skill 不产生这些文件，下游出完图重跑 `render` 就能捡起来。

## 三条硬要求

1. **全图空景无人。**提示词里 `Absolutely no people anywhere` 必须在，反向提示词禁人必须在。生成图里出现一个人影就重生成——环境资产里的人洗不掉。
2. **一张图里只能有一个空间。**角色设定图最容易出「一张图两个长相」，环境图的对应崩法是**面板之间空间对不上**（左边六排坐板、右上变成四排）。提示词里写死 `THE SPACE MUST BE IDENTICAL ACROSS ALL PANELS`。拿到图先核对锚点：每个锚点在主视角里找得到吗？
3. **透视要稳。**环境图最常见的废图是几何融化、透视歪斜。反向提示词里 `warped perspective, melted geometry` 必须在（预设自带）。

## 变体场景：提示词里要挂住母场景

`variantOf` 的场景，`image.sheet` 写的是**母场景主视角 + `changes` 的改动描述**，外加一句
`keep the structure, materials and wear identical to the reference image`——那句是写给下游的：
出这张图时要把母场景的成图当参考图挂上去。**变体机制的意义就在这**，从零生成一致不了。

## 画风不在这里

同一部剧的所有场景应该像同一个美术组画的。这靠两件事，**两件都不写进单条提示词**：
表面处理句是写死的一套（见 `scene-pass.md` 里「要整段带上的是表面处理」那一条），
画风则由下游在出图时整批附加同一段指令。写进这里只会跟当时选的那一档打架，
而且换风格要逐条改。
