# 道具与状态设计

## 目录

- [道具与状态](#道具不是名词表)
- [个体与集合](#个体同款与集合)
- [文字政策](#可读文字政策)
- [内容物与人物认知](#内容物与知识是两条连续性)
- [关键道具的完整过程](#有明确用途的关键道具)
- [示例与检查](#合成例铁皮匣)

## 道具不是名词表

只有会被识别、操作、传递、读取、揭示或保持连续性的物体，才值得成为受管道具。
普通背景物可按布景（`set_dressing`）处理；一旦角色拿起它揭开秘密，或它跨场转手，
就要能以稳定身份追踪。

## 道具：持续身份

Prop 保存不随本次动作轻易改变的识别信息：

- 大小/尺度参照、基本形制和部件关系；
- 主要材料、表面工艺、持久磨损；
- 原本功能和操作方式；
- 序列号、缺口、纹章等永久唯一标记；
- 同款多件时的个体区分，或按类别和数量管理的方法。

“重要文件”“神秘盒子”“高级质感”只是剧情/氛围标签，不能保证再次生成时认出同一
件物体。反过来，也不要补写剧本没给的品牌和装饰。

## 状态：此刻怎样

State 记录可变而需跟踪的事实：

- 所有者、持有人、左手或右手，以及具体位置；
- 完好/裂损、干湿/污渍、开/闭/锁、开机/关机；
- 内容物及其是否已被看见；
- 可读文字/图形的当前版本；
- 组装、封条、消耗量或功能状态；
- 变化原因与有效范围。

物件若持续承担人物的支撑、固定、负重或行动条件，状态同时记录**人物—物件关系**与有效范围，
再由分镜投影到起终边界；不能只写物件存在或只在角色板中画出。短暂坐下、靠墙或伸手接触仍是
镜头瞬态，不为此制造长期状态。

**`craft_default` AST-03**： 同一物体的转手、开合、破损、内容与文字变化优先做
状态变化记录，不重复创建道具。

## 个体、同款与集合

- 两枚外观相同的白瓷号牌分别被交换、藏匿：创建两个道具，因为它们的流转记录必须独立；
- 柜台上的一叠普通空白便签仅作背景：可以按类别和数量记录，不必逐张建立 ID；
- 一把钥匙从顾禾手中转到值班员手中：仍是同一道具，只修改持有人和持有手；
- “另一把钥匙”明确不是上一把，但尚不知对应哪个已有 ID：新建一次出现记录并标为 `unresolved`，
  不能偷懒复用。

个体化程度是 **`taste_option`**，选择依据故事追踪与制作需求，而不是总数最少。

## 可读文字政策

每个出现文字的 Prop 明确选一种：

1. `exact_readable`：剧情要求观众读到；保存准确字符、语言、大小写/标点及来源；
2. `graphic_only`：需要标签/印记形状，但不要求可辨文字；
3. `no_readable_text`：画面不应出现可读字；
4. `pending_creator_text`：剧本要求文字但内容未定，阻断依赖它的提示词。

文字是剧本事实时，资产环节只保存政策与来源位置，不自行润色。后续提示词不能
同时要求 `exact_readable` 和全局 `no_text`。

若剧情出现网址、号码、合同内容等敏感屏显，必须写明来源、准确屏显文字和创作者确认的处理方式；
不能把本地引用路径或内部地址带入交付。

**`craft_default`**： 可读文字或标识指向**现实中存在的品牌、商标、机构或人物**时，四个选项里
选哪一个不是资产环节的默认动作，而是创作者的决定。改编常把这类专名从原著原样带下来，此时
保留原名、只留形制而不留标识、换一个虚构名都可能是对的，取决于创作者对权利、题材真实感和
交付渠道的判断。

这里未定的是**政策本身**；`pending_creator_text` 只表示剧本要求文字但内容未定，不用于代替
政策选择。就在 `视觉设定.md` 对应道具条目下标“文字政策未决”，列出保留原名、只留形制、
改用虚构名三种候选及各自的支持依据、冲突和下游影响，交创作者选择。选定前保留原文来源位置
与原有文字，不自行改写政策或专名，也不另建决策文件。

资产阶段记录创作者的文字政策选择及其依据，不代替权利判断；执行端遇到问题时也不能顺手改掉专名。

## 内容物与知识是两条连续性

盒中始终有号牌，是道具内容状态；顾禾在打开盒子后才知道号牌存在，是人物获得了新信息。
不要因道具早已装有物品，就让人物提前知道。相反，镜头没展示
内容物不代表它凭空消失。

## 有明确用途的关键道具

若道具能保护人物、打开路线、储存能力或证明身份，不要只写外观。道具状态还要记录：
它从哪里取得、现在由谁拿着、是否启用、由什么触发、启用时观众能看到什么、还剩多少
可用次数或进度、本次使用造成什么后果，以及何时能再次使用。没有来源的“关键时刻突然
生效”应退回故事或资产负责人；只在提示词里加发光、震动等效果，不能补上缺失的过程。

## 合成例：铁皮匣

`PROP-TIN-CASE`：手掌至小臂长度的扁长黑铁匣；铰链盖；右前角永久凹陷；用途为保存
渡站号牌。`“潮位 7”` 写在盖内，政策 `exact_readable`。

- `PSTATE-TIN-CLOSED-BADGE-IN`：匣闭合，白瓷号牌在内，位于柜台下层；
- SC004 顾禾取出：状态从 `closed` 变为 `open`，内容从 `badge` 变为 `empty`；号牌另记
  自己的持有人状态；
- 匣盖内文在开启后才可见，但文字不是这时才“产生”。观众/角色知道它则另写
  揭示记录和人物知情变化。

反例：开匣后创建 `PROP-OPEN-CASE`，拿出号牌后再创建 `PROP-EMPTY-CASE`。这样无法
表达同一匣子的状态演进，也容易让不同镜头各拿一个假副本。

## 检查问题

- 去掉持有人、开合和内容物后，道具是否仍有可识别的形制、尺度和材料？
- 同一物体的状态能否沿剧本来源段落逐步变化，而不是瞬移？
- 同款多件是否因故事追踪需要而正确区分？
- 可读文字是否精确、来源明确、与 no-text 政策不冲突？
- 角色手里拿的物体是否既出现在道具状态中，也在后续分镜边界中被引用？
- 不可逆功能改造若成为新道具，是否保留来源关系与创作者决定？

**`reviewed_invariant` AST-04**： 审查者应指出身份与状态混写、无证据的内容或文字、
或无法解释的转手；简单关键词匹配不能替代这项判断。
