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genre: 系统流
aliases: [系统流, 系统, 金手指, 任务奖励, 签到, 面板升级, 积分兑换]
form: 竖屏连续短剧
confidence: medium
basis: 套件既有工艺文件与短剧写作经验归纳
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# 系统流题材卡

## 题材核心与观众为什么看

观众看的是**奖励一笔一笔到账，以及看不起主角的人一个一个被迫改口**。奖励先行：系统上线的那一集就要兑现第一笔，观众先尝到甜头，才会追着看下一笔怎么来。系统是外部授权的能力，它的契约、边界与可靠性按 [premise-devices.md](../premise-devices.md) 写；本卡只管观众契约。

## 压力来源与冲突发动机

压力主要来自对手，不来自系统的代价。对手的压迫要落成一件当众做过的事：在饭局上当众把菜单扔回去、在参赛名单上划掉主角的名字、放话「拿不到名次就别回来」。压迫越具体，打脸落下时的高度差越大。改编时对手优先取原著人物；原著此处没有时按 STY-30 登记新增并交创作者。系统任务的时限与失败后果是第二层压力，按契约披露，不要写成一条替代爽感的焦虑条款。发动机：对手按表面判断下注，主角手里有对手看不见的底牌，结果当众揭晓。

## 人物策略与信息权限

只有主角知道面板，这个信息差就是打脸的来源：别人按他们看见的下注，观众按面板下注。主角可以对系统碎嘴、吐槽、讨价还价，这些喜剧反应是题材的一部分，改编时保留，不要删成一脸凝重。系统给选项，主角做选择；每次都照做的主角会退化成执行者。

## 观众回报与情绪落点

回报有两层，同集给：**奖励兑现**（能看见的数：到账、涨粉、名次、证书）和**打脸**（有人当众改口、道歉、表态，或对手当场吃瘪）。打脸可以由旁观者完成——评论区集体改口、一直沉默的前辈站出来——收益同样落在观众身上。情绪落点就是赢，而且赢得痛快；不必用一条新的代价把它冲淡。

## 常见场面颗粒

面板弹出与数值跳动、奖励清单、任务倒计时、群聊刷屏、评论区翻转、粉丝数或到账提示、被推回又被抢着要回的文件、对手接到的一通电话、围观者掏出手机。动作层面：主角对着空气小声吐槽、对手笑容僵住、有人默默删掉自己刚发的那条。见证者按「能做什么」分区：能拍板的、会改口的、只会围观的。

## 集尾钩子取向

新任务弹出且奖励更大；离大目标还差一个具体的数；对手换了更狠的手段；刚到账的奖励引来新的眼红者。不成立的替代品：系统无缘无故宣布惩罚；把上集的奖励再报一遍。

## 前中后期打法

- **前期**：第 1 集内系统上线、兑现第一笔奖励、完成第一次打脸；大目标是可核对的数字或期限。打脸与反转隔多久一次、下一集怎样接上一集，按已接受的[项目节奏档案](../episode-design.md#10-项目节奏档案)。
- **中期**：对手学会了——换渠道、找更大的靠山、针对主角的规律设局；奖励越大，任务越难，主角开始要在两个奖励之间选。
- **后期**：系统本身的来历或规则成为新的问题；结局气质由创作者决定。

## 制作难点

面板是后期 UI 或字幕：生成画面里不写面板文字，只拍主角看向面板的视线与反应，并留出面板出现的位置；面板上的数值与剧本逐字一致，由后期叠加。系统语音与面板不要逐字重复：一个给条款，一个给数值。群聊、评论区是低成本的见证者，同样按后期叠加处理。

## 禁止漂移

不要把奖励换成一条焦虑条款；不要删掉主角对系统的吐槽与喜剧反应；不要让对手只会嘴上看不起而没有当众做过的事；不要让系统替主角做决定；不要为救场临时给系统加能力。

## 证据与置信度

本卡不来自抽样统计或任何真实作品，全部例子为合成虚构。它由本套件既有工艺文件（[premise-devices.md](../premise-devices.md)、[story-craft.md](../story-craft.md)、[episode-design.md](../episode-design.md)）和短剧写作经验归纳而成。置信度：**中**，指这些做法尚未在套件内被多处交叉印证，不指任何测量结果。与创作者已接受的事实或单集契约冲突时，以后者为准。
