# 生产参考板决策：角色、场景与道具

## 目录

- [角色参考板](#一角色参考板)
- [场景方位板](#二场景方位板)
- [道具参考板](#三道具参考板)
- [合成与修改](#四首帧合成与定点修改指令)
- [资产范围](#五资产范围决策craft_default)
- [质量判据](#六质量判据与反模式)

来自对角色、场景、物品资产如何进入后续镜头的定性案例阅读，示例均为合成改写。
通用方法见 [common-recipe.md](common-recipe.md)；本文档提供可按项目调整的生产版式。
核心原则：**先明确资产负责的稳定身份与当前版本，再让分镜负责本镜呈现**。纯白底、
无情绪、三视图只是便于识别的一种项目选择；带环境的背景、单视图或带状态的参考板
只要更符合复用目的且不混淆身份与临时状态，也可以由创作者选择（IMG-03/IMG-04）。

## 一、角色参考板

先写 `reuse_job`：下游需要保持身份识别、当前造型、某种状态，还是某个可操作部位？然后
选择最少但足够比较的视图、背景和光线。头肩、全身、侧背、单视图、上下文参考或中性
板式都可以；背景和视图数量不是角色身份的一部分。

以下是可选记录方式；与 `reuse_job` 无关的行可以省略：

```text
用途：<这张板要让下游保持什么>。
身份识别特征：<少量稳定、可见、彼此不重复的脸型/发型/体态/识别标记>。
当前造型或状态：<只写已接受版本的可见变化和有效范围>。
版式：<为复用职责选择的视图、占画关系、背景与比较方式；多视图并排时写明画面内不出现视图标签、引线箭头、尺寸标注与图注>。
光线与文字：<帮助识别材质/结构的光线；已接受的文字方案与显示位置>。
排除：<当前最可能越权导入或漂移的事实>。
```

若项目已验证特殊分隔、权重或引子，可在最后交付时采用；通用资产说明不保存这些
供应商写法，也不把分辨率、质量词或固定收尾当成资产质量。

### 决策规则

- **布光服务识别职责**：先问哪些脸部结构、材质、轮廓或状态必须可比较，再选择光源
  方向、面积和反差。光型不自动编码性别、阶级、善恶或权力；同一造型的识别锚点与
  参考图用途必须保持稳定。
- **社会处境要有已接受依据**：磨损、整洁、改制、借用、制服纪律或刻意伪装都可能
  承载人物处境，但不能从贫富、性别、年龄或题材标签自动推出服装和布光。先引用角色
  行动、职业条件、当前选择或已接受设定，再决定哪些可见细节值得复用。
- **视觉细节要有职责**（IMG-02 的强化）：它应服务身份识别、当前状态、结构功能或
  下游复用。写不出职责或与其他锚点竞争的装饰优先删除。
- **状态是否需要新版本按复用判断**：被俘或重伤等状态若跨镜复用、影响识别或连续性，
  由资产负责技能确认新的造型或状态版本；只在一镜发生且已完整写入镜头边界时不必扩张资产表。
- **风格标签按项目添加**：按项目风格前置 `【真人风格，写实风格】` /
  `【国漫风，二次元画风】` 等，设计稿本体不带标签。

### 布光词汇：按“要比较什么”选，不按身份标签映射

先确定这张板必须让下游比较什么——骨骼体积、表面材质、外轮廓与体量、服装层次，还是状态
痕迹——再从下列词汇里选。每种光型的条目只说明它让什么结构变得可比较、又压掉什么。

| 光型 | 让什么可比较 | 压掉什么 |
|---|---|---|
| 均匀正面光（平光） | 五官相对位置、妆面、服色与图案 | 颧骨、鼻梁、下颌等体积起伏 |
| 侧光 / 高位斜侧光 | 明暗交界线两侧的骨骼体积与轮廓起伏 | 暗侧细节；同时放大不对称 |
| 顶光 | 眼窝、鼻下、颌下的纵向结构关系 | 暗区中的识别细节与服装层次 |
| 底光 | （反转日常明暗方向）非常规体积读法 | 常规结构读法，做识别板时不可用 |
| 大面积柔光 | 材质纹理、肤质、布料表面状态 | 形状边界与轮廓锐度 |
| 小面积硬光 | 反射差异、磨损、镜面高光与工艺痕迹 | 过渡信息；放大瑕疵与形变 |
| 轮廓光 / 逆光边缘光 | 外轮廓、发型剪影、服装廓形与前后分离 | 面部识别信息，不单独承担身份板 |
| 场景内实际光源 | 状态板与环境内参考板的光向可核对性 | 中性比较条件，需与场景已接受光向一致 |

以上光型按“本板必须让人比较什么”选择，**不按性别、年龄、贫富或题材标签
映射**。同一光型可用于任何角色；项目里若出现“女性一律柔光、男性一律侧光”这类默认，那是
未经证据的模板化，先删除再按 `reuse_job` 重选。社会处境仍按上一条规则从已接受依据取证。

绘制形态里“光”由上色关系与阴影形状承担，这张表的选择依据不变——变的只是它落到哪一层的
阴影形状与边缘处理，由已接受的制作形态决定。

### 合成判断例：同一角色的伪装期

- `identity`：窄长脸、左眉旧缺口、略前倾但稳定的走路重心；这些跨造型保持。
- `look_state`：本段穿借来的制服，袖长不合身，胸牌按上游要求设为 `graphic-only`；
  这些只在伪装有效范围内保持。
- `reuse_job`：近景靠眉缺口识别，全身调度靠重心和制服轮廓识别。
- `layout`：选择一个能看清面部锚点的视图和一个能比较制服轮廓的视图；背景只需不
  干扰识别，不要求白底或固定占比。两视图并排等高，写「画面内无视图标签、无引线箭头、
  无尺寸标注、无图注」。
- `exclusion`：不从“伪装者”标签追加阴影脸、可疑眼神或无来源武器。

## 二、场景方位板

只有摄影方向会改变入口、可见地理、光源、遮挡或叙事功能时才建立观察视角。方向可以用
罗盘、门内/外、主桌侧/证人侧等项目语汇；不为“完整”做齐所有方向。

以下是可选记录方式；只写当前观察面需要核对的内容：

```text
观察视角：<摄影机在哪一侧、朝向哪里、为何需要这个观察面>。
固定地理：<入口、路径、区域、遮挡、可操作部位及其相对关系>。
本版本：<有依据的时间、光线、损坏、占用或天气状态>。
可见边界：<此观察视角能看到和看不到什么；哪些事实暂缓揭示>。
文字/人物政策：<空场、允许的人物类别、标牌与已接受的文字方案>。
```

- 清点顺序以当前空间最容易混淆的关系为起点，不要求中心、地面、四向和头顶全部出现。
- 光源只写其固定来源和当前版本；反打能否咬合靠相同地理与光向核对，不靠“背后
  来光”公式。
- 观察视角不自动携带情绪。时间、光线和戏剧状态若变化，明确它属于场景的固定事实、
  观察面的可见差异还是本场版本，避免为每个方向发明一套气氛真相。

## 三、道具参考板

道具板优先让轮廓、可操作部位、尺度关系、当前状态和文字政策可比较。白底产品照只是一种
适合孤立结构的版式；道具依赖佩戴、安装或环境尺度时，可选择有控制的上下文背景。

以下是可选记录方式；字段由道具功能和复用风险决定：

```text
用途与归属：<谁如何识别、握持、佩戴、安装、转交或损坏它>。
稳定形制：<轮廓、材质、结构、可操作部位及可比较尺度>。
当前状态：<有依据的磨损、开启、缺失、污染或修复>。
版式与光线：<让上述职责可读的视图、背景和材质照明>。
文字：<`exact-readable` / `graphic-only` / `no-readable-text` 及受控显示位置>。
```

颜色、材质和工艺只是常见识别重点；对钥匙可能是齿形，对药瓶可能是封口与文字政策，
对可穿戴物则可能是佩戴关系。字段由功能和复用风险决定（IMG-05）。

## 四、首帧合成与定点修改指令

下面说明资产参考交给分镜后的使用边界；关键帧正文仍由分镜负责技能拥有。每张参考先声明用途 `role`
和可以参考的内容，限制它能控制的身份、构图、状态或文字，避免整张图覆盖本镜事实：

```text
参考 A：`role=identity`；`may_control=<脸型/识别标记>`；`must_not_control=<姿势/背景/文字>`。
参考 B：`role=geography`；`may_control=<入口/路径/固定锚点>`；`must_not_control=<临时人物/故事状态>`。
本镜：从已接受起点写出人物相对站位、朝向、遮挡与可见状态；构图和景别服从本镜目的
与观众应看到的信息；文字服从上游的逐字保留要求。
```

只写当前执行需要的站位、朝向、尺度和文字风险。若创作者提供的项目观察证明某类
漂移反复发生，针对该风险补局部约束；不把“人物过大/字幕”预设为所有镜头缺陷。

局部修改要同时写清**修改项与保持项**（IMG-06 的实际写法）。可以分句解释复杂区域，
但每项变化都要能指向精确 `IMG-...`、对象和区域，未受影响的事实明确保持：

```text
画面中右侧的甲去掉，画面中不要出现甲，其他角色站位动作保持不变，其他内容保持不变。
```

多张参考图即使使用位置编号，也要逐条写清用途 `role`、`may_control`、`must_not_control` 与检查
结论；“五官参考若干图、其他全照图一”这类让整图顺带决定多类内容的指令，应先拆成
可审查的参考绑定。

## 五、资产范围决策（`craft_default`）

| 决策 | 判断方式 |
|---|---|
| 是否建角色资产 | 后续需要重复识别、绑定造型、配音或保持连续时才建立。 |
| 是否拆地点与观察视角 | 摄影方向会改变可见地理、入口、光源或叙事功能时拆分。 |
| 是否建物品资产 | 物品会被识别、持有、转手、损坏、读字或承担回扣时建立。 |
| 描述写多长 | 写到能稳定识别与执行即可；删除不能归因身份、结构、状态或用途的装饰。 |
| 一次覆盖多少集 | 先抽取完整已接受范围，再按创作者停靠点接受；不从固定资产数量倒推剧情。 |

## 六、质量判据与反模式

判据：每个细节是否服务身份、当前版本、功能、地理或下游复用；背景、光线和视图是否
适合 `reuse_job`；角色、道具和场景的参考权限有没有互相越界；场景 `View` 是否能核对
入口、路径与光向；文字政策、角色名和资产绑定是否一致。带环境的背景或状态光线不是
天然失败，但必须明确属于哪一层，并避免污染稳定身份。

常见返工原因：

1. 声称做中性身份板，却让一次性场景光、动作或背景成为身份识别特征；反之，项目选择
   上下文状态板却被机械清空，丢失其复用职责。
2. 表单字段直贴描述（"身份:女配\n年龄身高:20岁"）。
3. 描述没有提供足以识别、操作或核对状态的事实，不论文字长短。
4. 无语义命名（资产名叫 '1'、'站位'、'参考'——下游无法按名索引）。
5. 收到生产反馈后不诊断身份、构图、文字或状态风险，只重复同一描述。
6. 描述内角色名与资产登记名不一致（写 A 名生成 B 人）。
