# 道具 Plate：尺度、功能、状态与文字

## 识别测试 (`IMG-05`)

道具板保持尺度、形状、材质、磨损、功能部件与已接受的文字政策，展示当前状态，
不得重新设计道具的持久身份。

## 目录

1. 目的与输入
2. 身份与 State
3. 可复用 plate 配方
4. 文字政策
5. 输出与审查
6. 制作形态投影

## 1. 目的与输入

道具板让后续画面保持同一物体的轮廓、尺度、材料、功能和当前状态。输入包括准确的道具身份与状态、来源指针、用途、尺度参照、视角、功能件、磨损/损坏、主人关联、文字政策、背景与光线。

道具身份不等于“谁在拿”。换手、打开、装入内容、沾水、裂损或贴上标签通常是 State；永久形制改变才可能需要重新做资产决策。

## 2. 身份与 State

### 持久身份

- 整体轮廓与主要比例；
- 尺寸或与中性参照的比例；
- 主材质、表面工艺和固有色；
- 接缝、扣件、开口、把手、铰链等功能结构；
- 有识别价值的长期磨损或制造特征。

### 当前 State

- 开/关、折叠/展开、完整/损坏；
- 当前内容物和是否可见；
- 污渍、水、烧灼、血、灰尘等有因果的表面变化；
- 所有权/持有关系以及状态有效范围；
- 文字内容与承载面状态。

**`reviewed_invariant`**：提示词必须能让形状、材料、功能彼此成立。例如“透明玻璃密封瓶”不能同时写成“无开口的实心石块”。

## 3. 可复用 plate 配方

顺序建议：

1. **类型、用途、主体**：道具全貌参考、结构细节或状态 plate。
2. **尺度与轮廓**：真实尺寸范围或中性参照，长宽厚关系，主轮廓。
3. **材料与色彩**：主材、次材、反射/粗糙/透明关系。
4. **功能结构**：活动件、开启方向、握持区域、接口；展示到足以理解功能，不自动演示剧情动作。
5. **道具状态**：损伤、内容、表面状态、owner relevance 的可见部分。
6. **视图与背景**：主体占比、正/侧/必要局部，干净背景与易读光线。
7. **文字政策**：精确选择并说明承载面。
8. **保持/排除**：防止变形、错材、错状态或多出复制品。

- **`craft_default`**：若尺度容易误判，加入不带身份的参照或给出功能性尺寸关系；不要用剧情角色的手当默认参照。
- **`craft_default`**：对可动部件，选择一个明确状态；如确需开/关两态，分为两个道具状态条目。
- **`taste_option`**：产品式悬浮、台面陈列、正交视图或环境内静物由复用目的决定。

## 4. 文字政策

文字是一项资产状态和制作决策，不是随手加的装饰。

不得改写资产负责技能管理的 `exact_readable | graphic_only | no_readable_text |
pending_creator_text`。本阶段只为当前道具板选择下列呈现方式，并在条目中保留准确资产引用与映射理由。完整映射表见
[common-recipe.md](common-recipe.md)。

### `readable`

逐字使用已接受文本，说明位置、方向、行数/层级和承载面。正文不要改写或自动纠错关键文书。若需要保密/后期合成，可改为 `postproduction`，不能一边要求可读一边写“画面中不要任何文字”。

### `symbolic`

保留标签/刻痕的视觉存在和布局，但明确为不可辨识符号，不得偶然形成新名字、号码或 URL。

### `blank`

指定承载面保持干净空白，同时保留其材料、透视和光照。不等于抹掉道具其他结构。

### `postproduction`

预留清楚、无遮挡、透视可跟踪的区域；描述面积、位置、方向、材质和光线，实际字后期添加。精确文字及来源留在条目说明中，可复制正文只要求预留承载区，不要求生成文字。

**`structural_invariant`**：单个文字承载面不能同时选择互斥政策；`readable` 与全局 no-text 冲突时必须先解决。

## 5. 输出与审查

### 失败征兆

- 只说“古老钥匙、精致盒子”，没有比例、形制和材料；
- 打开/关闭、完好/断裂、空/装满同时存在；
- 可动件不知如何连接，功能靠抽象标签；
- 文字内容由 prompt 作者临时编造，或 `readable` 被 no-text 否定；
- 道具主人被画成 plate 主体，或不同视图中尺寸/损伤位置漂移。

### 检查

| 问题 | 分类 |
|---|---|
| 道具身份与状态、source refs、text policy 可解析且不冲突 | `structural_invariant` |
| 尺度/形状/材料/功能/current State 足以识别 | `reviewed_invariant` |
| 磨损与状态是否有因果、没有污染永久身份 | `reviewed_invariant` |
| 中性参照、视图数量、背景方式 | `craft_default` |
| 产品感、写实度、陈列审美 | `taste_option` |

输出一个精确绑定的 `IMG-...` 道具板条目和可复制正文；不承诺文字最终生成准确，也不生成媒体。

## 6. 制作形态投影

`视觉设定.md` 的项目视觉方向与已明确制作形态决定这件道具用什么词汇被画出来，不决定它是什么。

### 从形态取什么

- **轮廓简化程度**：该形态允许省略到哪一级仍能与同类物区分；
- **功能件的表达通道**：铰链、开口、握持面、接缝是靠线条、靠材质明暗，还是靠真实结构；
- **材质对光的响应**：金属、玻璃、木、布在该形态里怎样出现反射、透明与粗糙差异；
- **尺度参照的成立方式**：绘制形态常靠对比物与透视线索，实拍形态可用真实景深与已知尺寸；
- **磨损与损坏的通道**：笔触、色块边界、表面纹理还是实拍痕迹。

### 形态不得改写什么

- 形制、主要比例与功能结构的连接关系；
- 当前状态（开合、内容物、损伤、污染）及其有效范围；
- 文字政策与承载面；
- 所有权、持有关系以及它们在本图中的可见依据。

**`craft_default`**：形态越简化，越要先保住“能区别这一件与同类物”的一两处结构。Q 版、
水墨或强笔触形态可以省略次要装饰，但钥匙的齿形、药瓶的封口、箱扣的咬合方式属于识别通道，
省掉之后 plate 就不再是这件道具的参考。

**`structural_invariant`**：形态不能修改文字政策。若 `readable` 在高度笔触化或极简形态下
无法逐字承载，改为 `postproduction` 并写明理由与预留区域；不得降级为 `symbolic` 而把已接受
文本悄悄丢掉，也不得为了画面整洁抹去承载面本身。

合成例：角色甲交给角色乙的旧钥匙，形态选择为强笔触绘制。齿形与柄部缺口仍逐项写出，
柄上刻字按上游政策保持 `graphic_only` → `symbolic`；笔触只影响边缘与表面质感的写法，
不影响“同一把钥匙、当前带有那道缺口”的判定。
