# 形态卡：二维动态漫（限动画 / 绘制动画）

上层选择、构成差异与跨阶段责任见 [production-form-profiles.md](../production-form-profiles.md)。
本卡回答：选了这个形态之后，可执行文本本身变成什么样。示例均为合成改写。

## 叙事职责

用**明确的形状与线条**把复杂信息压缩成一眼可读的画面：谁是谁、谁在看谁、哪件东西重要，
由轮廓和留白直接分配注意力。它擅长用很少的全动作推进大量剧情——省下的动作预算换成
信息密度；也擅长表现被夸张过的力度与情绪。它不擅长连续的复杂三维调度和真实材质的
细微变化；需要这些时先问能不能改成一次姿势切换或一次效果层承接。

## 身份锚点载体

**轮廓剪影 + 线条特征 + 固定色块**。跨镜可辨认靠发型剪影、脸型比例、服装的色块划分，
以及关键图形记号（领口形状、发饰、袖口条纹）。优先选择跨角度仍可比较的形状级特征，
避免只靠「眼神」或细微五官差异。可用剪影测试自检：把角色填成纯黑，是否还认得出是谁。

## 连续性载体

- **必须传递**：轮廓与色块、阴影分区（阴影落在哪一块）、线条粗细与是否描边、
  本造型相对基准的色卡差异、本镜可动层清单。
- **可以省**：写实材质细节、精确布光角度、背景纵深。
- **最常断裂处**：阴影分区换了逻辑、描边时有时无、同一角色跨镜配色饱和度漂移。

## 层级拆分

这是本形态最核心的可执行结构，每镜都要显式写：

- 身份层：角色线稿与固定色块的设计跨镜继承，换角度重绘时仍遵循同一设计；
- 环境层：背景板，通常整段复用，只在机位改变时更换；
- 可动层：本镜真正会动的部分（一只手、嘴、发梢、衣摆、一件道具）；
- 效果层：光斑、粒子、速度线、冲击波、光晕，与角色层分开声明谁负责。

每镜点名：哪层 hold、哪层局部循环、哪层做视差、哪层用姿势切换。

## 光与材质词汇

可执行词汇是**色块关系**而不是物理光：主色 / 阴影色 / 高光色三段怎么分、阴影边界是硬边
还是渐变、有没有反射光块、描边颜色是否随环境变化。材质写绘制方式：平涂、笔刷纹理、
分层上色、渗色。不写次表面散射、物理材质这类三维词，也不写「高质量插画」。

## 运动预算

默认 **limited motion**，静止是主动的注意力选择而不是缺陷。分配原则：一镜只让承担因果的
那一层全动；其余交给 hold pose、局部循环（呼吸、发梢、衣摆、闪烁）、背景视差或效果层。
转折瞬间可以用姿势切换代替连续动作，冲击可以用效果层加顿帧承接，位移可以由剪辑承接。
不要给所有角色、头发、衣摆和背景同时加无因运动——那是这个形态最典型的廉价感来源。

## 声音与文字职责

口型策略（不做口型 / 有限口型开合 / 完整口型）要在形态卡里先决定并跨集一致；决定之后，
分镜和声音实现随之调整。选择不做口型时，可比较背身、听者画面等方案；需要改为画外声时，
先回剧本阶段确认通道，不由提示词擅改。画面文字（拟声字、心声框、
标题字）是本形态的合法叙事载体，但必须走资产 text policy，并声明是画内元素还是后期层。

## 跨阶段传递

| 阶段 | 这个形态额外要写的 |
|---|---|
| develop | 限动比例、口型策略、是否使用画面文字与效果层承接 |
| assets | 轮廓、色块、阴影分区、描边规则、可动层清单、表情与姿势库 |
| image-prompts | 单帧的线条与色块投影、层次关系、背景密度 |
| storyboard | 注意力分配、遮挡、本镜哪一层冻结、可动层边界 |
| video-prompts | 只写会动的层与循环方式、姿势切换点、效果层时机、口型策略 |
| review | 每镜是否点名可动层，是否出现无因全局运动 |

## 常见失效

- 全部图层同时轻微飘动，观众读不出谁在动；
- 阴影分区逐镜换逻辑，或描边时有时无；
- 把三维光影词写进二维说明，导致质感撕裂；
- 效果层盖掉身份锚点，剪影认不出人；
- 背景密度过高抢走注意力，人物退成贴纸。
