# 形态卡：风格化三维

上层选择、构成差异与跨阶段责任见 [production-form-profiles.md](../production-form-profiles.md)。
本卡回答：选了这个形态之后，可执行文本本身变成什么样。示例均为合成改写。

## 叙事职责

用**重量与空间**说话：接触、承重、碰撞、遮挡关系和有动机的镜头运动，让观众相信人和物
在同一个空间里且有质量。它擅长连续的空间调度、复杂机位和可复用的角色资产。若依赖复杂的单帧信息或频繁改变比例，要先确认项目做法；已接受的稳定比例由各阶段共同继承。

## 身份锚点载体

**比例 + 剪影 + rig 能达到的姿势范围**。识别靠头身比、肩宽、手长、材质分区，不靠妆造描述。
身份字段需明确：哪些比例与剪影不能被镜头畸变或姿势掩盖，
以及 rig 做不到的姿势有哪些。后者是硬约束，写进形态卡可以让下游不去要求不可执行的动作。

## 连续性载体

- **必须传递**：比例与剪影、材质分区与粗糙度、接触点（脚踩在哪个面、手握在物体哪一段）、
  光的方向与体积介质、摄影机空间的连续（轴线、机位高度）。
- **可以省**：逐帧的次要形变、观众看不到的背面细节。
- **最常断裂处**：脚离地或穿模、持物无来源换手、同场两镜光向相反、轴线翻转。

## 层级拆分

- 身份层：模型、比例、材质分区；
- 环境层：场景几何、地面高度、可通行路径、遮挡体；
- 可动层：角色动作、道具的物理响应、摄影机；
- 效果层：体积光、粒子、景深、分级。

若与二维线稿、绘制背景或特效混合，必须逐项声明谁负责身份、深度、边缘、光和运动。
两层同时决定同一事实容易造成边缘与光照冲突，修订时也要同时处理两层。

## 光与材质词汇

可执行词汇是**表面如何响应光**：粗糙还是光滑、高光是圆点还是拉长条、透光还是不透光、
边缘有没有轮廓光、体积光里有没有介质（雾、尘、烟）。「湿沥青上拉长的高光条」可执行，
「电影级光照」不可执行。接触与重量的词汇同等重要：落脚时的下沉、被压出的形变、
碰撞后的余势——这些比「流畅自然的动作」更可验证。

## 运动预算

默认可以全动作，但**摄影机是最贵的那一层**。分配原则：必须全动作的是承担因果的接触事件
（递交、抓握、推倒、落地）；可以复用的是循环步态与待机姿势；可以由剪辑承接的是长距离
位移和转身。摄影机运动必须有动机——跟随、揭示、施压——不为炫技做连续长镜。混合形态时，
效果层可以承接一部分本应由动作表达的力度，但要先声明，不能事后补。

## 声音与文字职责

接触声可帮助表现重量。落地、放置、碰撞、摩擦承担重量感或故事信息时，写清对应声源；
有意静默按已确认声音方案执行，不逐项补造效果声。口型可考虑完整方案，仍需按制作能力确认，
并与已接受的台词和声音通道对齐。可读文字若是场景内几何体（招牌、屏幕、包装），走资产 text policy，并声明是贴图还是后期层。

## 跨阶段传递

| 阶段 | 这个形态额外要写的 |
|---|---|
| develop | 可复用资产范围、混合层策略、项目对摄影机运动的态度 |
| assets | 模型比例、材质分区、rig 姿势边界、场景几何与可通行路径 |
| image-prompts | 单帧的比例、剪影、材质响应与摄影机空间 |
| storyboard | 轴线、机位高度、遮挡、接触点的起止状态 |
| video-prompts | 接触事件与重量结果、摄影机动机与速度、循环与全动作的分配 |
| review | 接触点与光向是否逐镜一致，混合层是否有重复决定 |

## 常见失效

- 脚离地、穿模、持物无来源换手；
- 同场光向翻转或轴线翻转；
- 摄影机运动没有动机，只为显示空间存在；
- 用「流畅」「自然」代替可验证的接触与重量；
- 混合二维层时身份边缘被两层同时决定，导致边缘抖动且改不动。
